怀旧24点游戏可谓一代人的青春回忆,在纯正的24点计算玩法上有增加了特殊的改进,游戏模式更加多样化,可玩性极佳。快掀起你的头脑风格,挑战自己算力的极限吧!
●初级场,初级场每局都是纯随机的。
●中级场,中级场会过滤掉纯加减的局。
●高级场,高级场每局一定会有一种分数解法。
●双人场,可以2个人在同一台手机比赛竞技。
●计时场,在一段时间内不断突破自己极限算力。
●24点计算器,当你手拿扑克玩24点无解时,可用计算器获得答案。
●硬币解锁答案,签到、成就、多语言等系统!
24点扑克速算游戏,据说是由华人孙士杰先生发明,他在1986年开始构思,而在1988年正式面世于美国,并且迅速风行全美。但早在1979年1月由毛之价、徐方瞿先生整理定稿,由少年儿童出版社出版的《有趣的数学》中的「看谁算得快」也是谈论这类24游戏,其基本原理、构思等,都和孙士杰先生所发明的一样。
24点有一定的解题技巧 ,由于计算最终结果是24,初始数字都是整数,有一些固定的思路。
常规的比如:
3*8=24,4*6=24,2*12=24,24*1=24。
所以尽量让答案凑出以上组合
频率略低一些的:
25-1=24,23+1=24,22+2=24,15+9=24,28-4=24,36-12=24。
这些组合也是比较常见的呢
掌握以上基础技巧基本可以完成一半以上的题目了喔
有一些难度较高的24点结算,大多涉及到除法和分数。比如:
(5,5,5,1)=>(5-1/5)*5=24
(1,3,4,6)=>6/(1-3/4)=24
(10,10,4,4) =>(10*10-4)/4
(7,7,3,3) =>(3+3/7)*3
(1,5,7,10)=>(1+7/5)*10
(1,5,7,10)=>(1+7/5)*10
(13,10,10,5)=>(13*10-10)/5
这些就需要大家训练自己的高级场分数解法能力了喔!!!
最初24点只是我做的一款儿童教育应用的一个小的功能模块
当时设计的是纯模拟24点扑克随机,每组卡不是都有解(按照维基的说法,52张牌一般情况是75%左右的情况是有解的)。当时做的时候想法也比较简单就是加减乘除。结果做到后来发现需要分数计算。发现分数计算比较复杂,但是为了实现一个较完善的24点游戏。努力了很长一段时间,把分数计算完善了。
然后初代在教育应用中的版本的痛点就是
1. 每次拿到牌组不知道是不是有解。
2. 有解的情况我算不出来,算力有限。-_-||
这导致在每天下班坐地铁的过程中玩起这个24点十分痛苦。
在教育应用告一段落后,我决定把这个24点再完善一下。
通过暴力算法,我来确定每次随机出的4个数字是否有解。
没有解的答案直接抛弃。
这样的结果就是,每次看到题,我就知道一定是我自己算不出来,而不是怀疑这牌到底有没有解。
然后我就会逼自己努力去完成计算,训练我的最强算力。
但是总有算不出来的时候。于是我就觉定,算不出来的时候有一种机制可以把答案显示出来,解决我心中的疑惑。于是有了答案机制。
在玩耍的过程中发现有一些分数计算是很特殊的算法,很有意思。有时候纯加减的题目又太过简单。
于是我将纯随机设置为初级场
过滤到纯加减法的设置为中级场
一定有一种分数解法的设置为高级场
为了陪儿子玩耍我制作了双人场。
为了检验自己的算力成长到哪了我制作了计时场。
为了聚会拿扑克玩24点时,大家都不知道有没有解,或者找不到解。我制作了24点计算器。
其实现在很多游戏关卡难度不大、同质化比较严重。顶着关卡的名,看着几百关怪吓人的,实际内容又并不多。而成就系统解决了这个问题,想玩就玩,不用逼自己到哪一关,偏轻松和休闲。
由于自己实在不喜欢关卡系统,所以我制作的是成就系统,避免上述关卡系统的尴尬。
另外这款游戏实在是等车,地铁消磨碎片时光的佳品,也是陪儿女玩耍,寓教于乐的佳品。
赶快与家人、朋友们一同回忆儿时经典,训练你的最强大脑吧!
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